- 交流掲示板
- じゃ建てようか【マジにマナ吸い】討論スレ
- マジシャンだけ吸収ないのはおかしい!!
なんでマジシャンに吸収つけちゃいけないの?
それを討論しましょう
(というか独り言スレはやっぱ独り言じゃなきゃいけないのだ)
元ネタ-92ではどぞ
- 先生ーノ
かわりにマナ回復力がついてますb - まず最初に 無敵とは絶対に死なないことを指摘するので
この言葉を使用したのがいけなかった
この言葉を最初に出したのは俺なので深く謝罪する
無敵に近い という表現ではなく
一般的に倒すのは困難 という表現が正しいだろう
ラグっちゃえばみんな死ぬんです・・・・
物理にHP吸収で無敵と誰かが言ったので
物理で無敵なら、マジじゃもっと無敵だよ
って感じで無敵合戦になってしまいました
自分の結論は
HP吸収だけをマジに適応させるのであればノープロブレム
マナ吸収をつけるのはヤバイ
ソサはマナもHPどっちつけても問題なし(ゲームバランスが変化したりしない)
物理の場合
レイパラ SLWを1秒間に1000万発撃てるとする
最大HPが1000 の場合 1001のダメージが一回来ただけで100%即死する
(攻撃回数は問題じゃない)
マジの場合 クリムで 1 しか回復しなかったとする
マナ1の時に 1000ダメージを食らっても マナが0になってHPが10減るだけ
そしてその攻撃を食らう0.5秒前以内に魔盾を発動していた場合
魔盾効果が後から発生し、マナが0から1になって99%カットが復活
この0.5秒以内に別の攻撃が入ればHPは減る、場合によっては死ぬ
無敵ではないが 圧倒的に物理よりは強い状態になる
攻撃を食らう前に発動した魔盾と魔法攻撃が
攻撃を食らってから効果が遅れて発生するので
マナが0なのに魔盾効果が発揮される
そのベストタイミング(0.5秒以内)に回復してしまえば
魔盾は継続
POTでそのタイミングを狙うマジもいるが
POTだとディレイがあるので慣れが必要(俗にいう予測魔盾)
クリムの回復ならばPOTディレイをはるかにしのぐ速度
さらに光を混ぜれば0.5秒以内に クリムか光かどちらかの回復が決まりやすくなり
結果的に魔盾は継続しやすくなる
(回復量は問題じゃない、マナが1でも回復して残ってしまえば
魔盾が後付けで継続してしまうのが問題)
そしてクリムの回復量はおそらく2000ぐらい
魔盾50にできるアクセがあれば
マナ吸いなしでラロシュでアビス回れるんだから
マナ吸いついたら銀装備余裕でしょ - スレチになっちゃうんだけど、逆に「魔盾を連打できないように修正お願いします」にはならんのかね??
- いやそうなると、マジの優位な部分が本当に皆無になってしま・・・
- ようは自己満足の世界
〆 - それを言っちゃおしまい。
そもそもクロトレ自体が、自己満足を満たす為にあるんだから。 - てすと
- マナ吸いつけるとPK、主にUWが益々マジ無双になるからつける必要はない
でも狩りの時物理はマナ吸いでMPポット要らないのはうらやましい
廃装備物理にHP吸収入ってると施設殴ってる時はやばいとおもう
今はDXあるから分からないけど、今の最高のHP持ってる付近の人はかなりしぶとくなる
マジはHP吸収入れても元のHPが少ないから、そこまでかわらなそうだし別にあってもいい。
基本的なPK性能は元々マジが上で狩りでは物理が上だから、狩り性能をちょこっとだけ上げる意味でつけてもいいとは思う
マジ・ソサは狩りしても同程度の装備でスクも同等にした場合物理には火力がかなり劣るから、PKする為の職だと思ってるのでPKのことを考えて「MP吸収は要らない」と言ってみました。
狩りで辛いのはわかるけど、そこはギルハン等で補える。
もしPKでMP吸収くれよ!ってなってるんならそれはおかしい。
魔盾を連打できなくするのは、やめたげてよぉ!とソサが言ってみる… - 企画段階より
■クリムゾンストライカーの調整
⇒最大HIT数を5HITから4HITに減少させますが、
時間当たりのダメージ総量を変化させないよう、
「再使用時間を短くする方向」で検討しています。
スキル調整が若し入って、クリムでマナが吸えたら…
ワクワクするなぁ(*^_^*) - 約1年前に試した事をここに記入しておきたいと思います。*現在出来るかわかりません。
検証キャラ・・・110歳未転マジ
検証場所・・・・火炎
装備(防具)・・・・・・赤防具一式(頭・鎧・腰・足・腕・盾)
(アクセ)・・・・・魔QPP・ルネネク・プルリン・マンボ耳+10
(武器)・・・・・・アイザック+12
マタテ43 (ダメ吸収率98%)
防御890程度だったと思います。
上記の装備で110歳マジを即死させれるのは(エリ・デス)のマジキラー
のみでした。キラーでは無いMOBの攻撃でもマタテの張り直しをミスると死にますが
1発でも攻撃を受けた段階で即張り直しができれば(ほぼ)死ぬことは無さそうです。
ssを取る予定だったんですが、タイミングなどがかなり難しく諦めました。
1年以上前の記憶とデータですが、参考程度になれば幸いです。 - マジ以外のキャラはダメージを受けてHPが0になると死ぬけど
マジの場合、MPが0になって魔盾が壊れて初めてHPが減り始める
しかも魔盾を張りなおすとまた振り出しにもどる。
なんで吸収つくと、魔盾がますます壊れにくくなるんで
吸収いれるなら、魔盾のディレイを長くすべきと思うけどね - 自分はマジキャラを持ってないので分からないが>>10を見るとマジに吸収持たせるとヤバイってのは分かる。
- マジについてド素人です。
PK時での質問ですが、吸収されるマナをあえて0にした状態の物理職が相手ならどうなりますか?
マジの攻撃を回避しながら物理攻撃を続けると勝てそうな気がします。。。 - まず魔法は必中で、ダメ無効で無効も出来ないので、回避自体出来ません
ソサのスキルはある程度動き回れば回避可能ですが
@、吸収は相手のHPやマナは関係なく吸収するので、マナ0にしようが吸収します - >>13マナ吸収とHP吸収は相手のマナ・HPから吸収するのではなく、与えたダメージの数値から%ですいます。
たとえば相手のHPが20000あって、与えるダメージが10000だとして吸収率が1%ならば、相手のHPの1%である200ではなく、与えたダメージの1%である100のみ吸収します。
ダナケン氏、防御力が足りなくて即死する可能性は否めないw
現環境ではシャタとかシグマとかアサシネとか驚異的な火力数値を叩き出すプレイヤーが多い中、魔盾の吸収率を99%にしようと即死する可能性が高いことは事実w
極端な話、アイスク入れた廃転バルのアサシネは2mを超えるわけだから即死する可能性はまだまだ残ってるw
マナ吸収がついて死亡率が圧倒的に激減するのには同意だが、無敵というのは言いすぎだと思う。
まぁ今回なんか謝罪(?)されたからどうでもいいのだが……マジにマナ吸いがついたら脅威すぎるのには同意だ。 - 魔盾が強力なのは分かったけど、重要なのはポット回復のディレイスピードと比べるとスキル吸収で起こりうるマナ回復のスピードが早すぎる、という事ですよね。
ポットと比べるとそれほどゲームバランスを壊しうる程のスピードなんでしょうか?
追記:スピードというより頻度というべきでしょうか。 - HP吸収だけでもほしいねwマジでもダークナイト有効利用したい^^
マナ回復力って雑魚狩りの時以外でも役立ってるのかな???
魔盾、単体には強いかもしれんが複数には弱いよね。
PCの性能もあるかw
うちのは、かけ直し終わってても鯖側?にはまだいってないみたいでよく死ぬよ。
スレチ)
吸収もだけど対モンス、同装備なら物理と並べるくらいに。。。
ボス途中からでも負けちゃうのはねえ - >>15普通に間違いだと思うことを、指摘する分には良いんだけど
間違いを認めた相手に、ネチネチ突っ込んでる感じがして、なんかどーも・・・
つい最近、パラディン初心者質問スレ2で、あなたがクリブロのレスした時も
随分いい加減だなーと、感じた人も居るんじゃないかな?
バンダナ氏は、まだ謝っただけまともだと思うよ。 - ネチネチ突っ込んでる気がさらさら無いのだが、俺の書き方が悪いか。
そのことに関しては謝る。 - いろいろ揉めてるけどさ~
結局 結論から言えば自分のキャラが気持ち良くなれば
良いんだろ!
これなら HP吸いだ マナ吸いだ そんな事言わずに
『 マラ吸い 』
これで みんな気持ち良くなれるじゃねぇか
一件落着! - マナ吸収つけても
魔盾吹っ飛んだ際のオーバーダメ分が消滅でなくHPに行くように同時に仕様変更が可能ならOKと思うがの - そしてソサの氷盾と同じ道を辿るのだな……。
- 実際ポット押すべき時に押さない転マジはいないと思う
だからクリム+雷とか光+魔盾でポット飲みながらやったら相当細かくマナ回復する
魔盾連打してれば即死ダメやラグやクリム数人分重ねてこないかぎりは死なないとおもう。新雷とか新シャスタとかも低lvで振ることはあるからこれも追加すればもっとはやくなる
スク等無しで廃装備でもないマジ・ソサが高火力を出す方法はスキルをとにかく重ねる事。重ねるタイミングを少しずらしてポット連打してれば実戦でマナが回復する速度は0,5秒なんてもんじゃない。だからやっぱりMP吸収はさすがにマズいとおもう
メインがマジソサだから強くなるのは嬉しいけど無双過ぎるとすぐ飽きる
それならエミュをちょっとやってまた本鯖に戻った方が楽しめるよ
盾のディレイを長くするのとHPに貫通ダメいくのはソサだけで勘弁してください切実 - 実際POT連打しても、一定のダメージを受ければ魔盾は飛ぶ
なんかみんな勘違いしてない?
延々魔盾なんかないよ。貼りなおしの連続ね - 狩りでもPKでも魔盾を常に連打しながら攻撃なんてしないでしょう
0.5秒で魔盾貼り直しとか、死なないけど殆ど攻撃もできないと思う…
とゆうか、常に魔盾連打って10分もしないうちに指が痛くなると思うのね - 流石にそこを勘違いしてる人はいないと思うが。
- そもそもですけど、吸収の機能を開発した時に、魔法で吸収出来ないようにしたのって、何でなんでしょうかね~
- それも謎だが物理攻撃でしか吸収しないのにスタマス依存の鎮魂にHP吸収つけたのも謎w
- それいいだしたらガスト足にSTRだったり、ファビに命中だったり、言いたいことは山ほど(ry
- >>28実装当時は2ハンド武器だったからその名残じゃない??
2ハンド武器に魔法%がついてたのが不思議だったけど・・ - >>31既存のマナ吸収付いてる武器装備しても吸収しないんだよw
赤鎌は職不問なw
ついでに言えば青鎌でもHP増えない
結論 魔法では吸収しない>>30それを言ったらだな~
クソノス始まったときの汎用防具の装備制限はSTRの数値があってでだな
ワンドの装備制限もSTR+INTでだな
最初からマジのことはぜんぜん考えてなかったんだよステータス関連はw - >>25現状のUWでもマタテクリムで倒していく廃人さんいますよ。
クリムもキャンセルで出せますしね。 - まぁ~魔法にマナ吸収は適用しない方が無難じゃないかな~
- >>27実装当時にも似たような討論があって
その時も誰かがマジにマナ吸い欲しいって書き込みがあって
マジにマナ吸いつけたら強すぎるって俺がレスしたら
いろいろ反対意見が出て、同じようにスレ建てて
討論しました
はい、、当時の火付け役も俺です・・・
その時の結論は
必中で範囲、しかもマナまで回復したらマジ強すぎだから
(当時はマジにそれほど速いコンボはなかったのと物理の命中はさほど多くはなかった)
という結論でした
ほかにも
マジ狩り弱いんだから防御面でとことん優秀にしてほしい という意見と
魔盾を理解すれば現状の仕様でも十分強い という意見が対立して
後者に軍配という結果でした
現在は物理も命中があがって、物理の回復も十分強いけど
マジにクリムが登場して、魔盾50が実装されて
回復頻度がめちゃ速の状態で魔盾50はヤバすぎだよ
という推論
【必中】【魔盾】というマジの二大柱が原因で
マナ吸収をつけるとバランスが悪くなるという点では同じですね
星鎖楼さんへ
ネチネチ攻撃された記憶はないですが
周りは勝手にいろいろ推測するもんですね
マジ質問などであなたの回答はパーフェクトです
これからもよろしくお願いします - >>ダナケンさん
最後の文有難う御座います。
また、こちらの文章で不快な影響を与えてしまったかもしれないので謝罪します。
これからもよろしくお願いします。 - 10分程度のPKじゃ痛くならないくらいはやってるつもりです
細かい事言うと色々意見はあるけど皆MP吸収はやばいって意見は一緒みたいですね - MP吸収が実装されてみんながヤバイと感じ始めたら
運営はMP吸収はそのままに魔盾や他のスキルのクールタイムや
効果発動までのディレイ時間を伸ばすような対応をしそう。
結局最初からMP吸収は最初からつけなかったほうが良かった...なんて結末が普通にあり得そうで怖い。 - そういう結末が見えているからスレまで立てて論じてるんだなけん。
- スレ違になるかもしれないが
テスト鯖みたいなので一回マナ吸収つけてみて
それで判断してみたいね - HP/マナの両吸いの武器を持った物理が
今まで以上に楽にアビスでの放置狩りができてる中で
マジシャンだけが今まで通り
ここに不満を感じてる人は多いとは思います
かといって今の仕様でマジにマナ吸収をつけたらヤバイってのは判る
じゃどんな仕様変更ならばヤバクなくなるのかの案を出し合ってみましょう
まず自分から
一番の問題点は魔盾の仕様にあると思う
多くの人が魔盾の仕様を勘違いして狩りやPKで利用していないような書き込みが多いですが
実は魔盾は時間差で効果が発揮されています(マナがゼロなのに魔盾の効果が発揮する)
ここを踏まえた上で、仕様変更案を考えてみました
案1:魔盾中はマナ吸収は効果を発揮しないようにする(もしくはその分HPが回復)
案2:マナがゼロになった場合マナ吸収は効果を発揮しないようにする
案1について
マナがゼロになる直前(0.5秒前以内)に魔盾を発動していた場合
魔盾効果が発揮されるまでに、回復が入ってしまえば魔盾は継続されてしまうので
大きな改善とは言えないと思う
ただこのままの仕様でマナ吸収つけるよりは良い
案2
もしもこの仕様変更ができるのであれば一番望みたい
魔盾継続をするためにはPOTが必要になり、現状と一緒 - なんか納得いかないわ
ゲームバランスなんてすでにおかしいでしょ
ソケット導入前の時点で狩り性能劣ってるんだからHP吸収あってもよいと思う
ソケット導入で物理がHP/マナ両方取れるならマジにもマナ吸収は強すぎになりそうだから他のマナ吸収火力うp以外の+αでなんか欲しいな
贅沢すぎ? - >>42マナ回復、火力UP以外の恩恵か・・・
たとえば
マジシャンのみマナUP吸収がついた武器で攻撃すると
手持ちクロが増えていくとか
経験値UP補正になるとか
ドロップ率UPとか・・・・
そんな感じですかね
できれば獲得FAME上昇以外がいいですね - 吸収する機会についてよく考えましょう。
〇HP,MP吸収が実装された場合
・対人について⇒特に変化なし
-不意打ちで一方的に殺される場合⇒現状維持
-移動中に殺される場合⇒ほぼ現状維持
-廃人マジがポット連打でマタテとクリムしてる状態⇒ほぼ現状維持
-ポット切れまでがんばる廃マジ同士の戦い⇒操作ミスまで延々続行?
・狩り場現について⇒少し改善
-死亡率⇒やや低下(現状そこそこ死ににくいので大差が無い)
-ポット代⇒改善
-マジの火力不足⇒現状維持
〇むしろ可哀想なソサの為に実装すべき!
・氷盾の耐久がわかりにくい⇒氷盾かけ直しでMP消費が多い
・属性系統が多く火力が稼ぎにくい⇒多重スキル使用で操作が大変
・ソサの最高火力?メテオ⇒消費MPが無駄に高い
MP吸収がヤバイと言ってる人もいますが、私は特に問題だと思いません。
むしろ付けるべきだと思います。 - マジシャンに精通している方がこれだけヤバイヤバイと言うならヤバイんだろう、と漠然と思っていますが、自分も44さんと同様にどれだけヤバイのか、本当にヤバイのかについてよく分かりません。
以下、漠然とした疑問を。これが理解できれば自分も自信を持ってヤバイ、ということに同意できるでしょう。
ヤバイとされる理由
0.5秒以内に魔盾を張りなおすとマナ0になっても発動する
→吸収があってもなくても起こる現象なので特に関係ないのでは?
ポットディレイと比べてスキルによるマナ回復の頻度が早すぎる
→イメージでは分かるんですがこれは本当にバランス壊しうる程の事態なんでしょうか?
魔盾との併用によってマジが即死する事はラグと操作ミス以外では起こらなくなる
→マジが死なない仕様になるとゲームバランスが崩壊するのか?
マジにマナ吸収を付けたエミュ鯖が廃村状態に
→果たして本件の理由によって起こった結果なのか?
ついでに自分が思いつく、起こりうるマイナス要素として
魔盾との併用によってマジが即死しない以上、マジの防御力について殆ど考慮しなくてよくなり、他職と比べて装備品がかなり貧弱でも問題なくなり、防具集めというコンテンツが楽しめなくなる。
UWや対人などで、「あのマジシャンを倒す」という目標がなくなり、UWメインで努力する人のモチベーションが下がる。 - >>44ここまでのレス(特にダナケン氏)はちゃんと読みましたか?
しかもソサラに実装する理由もMP消費が多いとか操作が大変とか結局ラクしたいだけでしょ? - >>46ソサが楽したいと思うのがいけないの?
物理は吸収があるので十分楽してるのに、ソサ(マジ)だけダメなんて不公平です… - 0.5秒以内に魔盾を張りなおすとマナ0になっても発動する
→現状ポット連打だけだと0,5秒狙って魔盾をするチャンスが少ない。
だが吸収をつけるとクリムを撃って魔盾連打していれば、
0,5秒狙いで魔盾を発動しなくても生き残るチャンスが増える。
ポットディレイと比べてスキルによるマナ回復の頻度が早すぎる
→実際攻撃を食らってマナが危なくなればポットは押すけど、ポット押したからって攻撃し返せないわけではありません。攻撃スキルも同時に出します。
なので攻撃した時に勝手にマナ回復するっていうのもマジの操作が簡単になる。
個人的にはスキルによるマナ回復の頻度というよりも、1クリックで5発広範囲にクリムを落とせることがスキルによるマナ回復のまずいところだと思います。
魔盾との併用によってマジが即死する事はラグと操作ミス以外では起こらなくなる
→狩りでは正直物理に対して削りは少ないのでゲームバランスは変わらず、即死して迷惑掛けることが少なくなる程度だと思います。
PKではバルのシグマやアサシネ、ヲリのシャタやパラのデル、ヴィクのネメ→ワイプ、アイドの毒から何か単体のやつ等、魔盾する暇もなく即死するスキルはあるので、そういうスキルに対してはあまり効果がないかもしれません。
ただ、攻撃を数個重ねて殺しに掛かられた場合、(主に重ねてくる相手は多分ソサやマジ)毎回ほんの1瞬の間に3個4個のスキルがピッタリ同時ダメージを与えることは大変難しく、大抵クリム→新雷→雷等、順番にダメージが出てきます。
そういう人に対してこのMP吸収とMPポットの併用が効いてくると思います。
反応が早ければクリムを撃たれてきた段階でこちらもクリムを撃ち返し、マナポと魔盾を連打していれば、今までより耐える力はかなりあるかと思います。
マジにマナ吸収を付けたエミュ鯖が廃村状態に
→これは私はエミュに行った事がないので分からないですが、
私の勝手な予想として、マジ無双すぎて・・・ということではないでしょうか?
体験した事無いので思う~としか答えられないですが、自分なりに>>45さんの疑問に答えて見ました。読みづらかったら申し訳ないです
あとから追記
〇むしろ可哀想なソサの為に実装すべき!
・氷盾の耐久がわかりにくい⇒氷盾かけ直しでMP消費が多い
・属性系統が多く火力が稼ぎにくい⇒多重スキル使用で操作が大変
・ソサの最高火力?メテオ⇒消費MPが無駄に高い
ソサの氷盾のHPはどうにか見えるようにして欲しいです。
私はソサメインですが、別にMP消費はマナリチャ振ってなくても1分に1個飲むくらいなのでそこまで気にはしてないです。
多重スキルを使用して狩るのは楽しいです。上手ければ上手い程差が出るから。
属性系統のスキルが多く火力が稼ぎにくい
これはメネイスがちょっとアイスやボスでちょっと不便だなあと思いました。 - >>45マジがマナ吸収すると非常にやばい、というか面倒くさくなります。
まず各スキルの仕様。ディレイなどは正確に測定せずに体感なので若干違うかもしれません。
クリム→発動から約1秒毎にダメージが発生*5=約5秒持続
光→発動後、ワンテンポ遅れてダメージ発生。ディレイはほぼないと見て問題ない。予断だが、PKで光が使えないとされるのはダメージが遅れるため、移動し続けている相手にはダメージが発生しない。
集団戦では普通に使える。
メロー→ディレイ約1.5秒(?)、転マジの攻撃でもっとも数値が大きい(変身抜きで)
雷→ディレイほぼ無し、Hitからワンテンポ遅れてダメージだが単体ゆえに必中なので移動している敵にも当たる。
魔盾→本議題のメインと言っても過言じゃないスキル。
スキルレベルによるマナ吸収率%に応じて、本来HPで受けるダメージをマナで受けることができるスキル。
マナで受けるダメージが大きすぎてマナが0になってもそのダメージでの超過ダメージはHPに受けずにどこかに飛ぶ。
(例)吸収率80% HP10kマナ10k 受けるダメージ20k
HPに4kダメージ マナに16kダメージだが、超過分6kはHPで受けることなく消失することにより、結果的に残りHP6k マナ0となる。
普通の方がメインで使うスキルはこの辺りでしょう。
ではマナ吸収がつくとどうなるか。
まず吸収なしで魔盾を連打するとどうなるか、から説明。
魔盾はダナケン氏の言ったとおり発動から約0.5秒ごとに適用される。(クリム1回の間に2連打くらい可能)
マナが0になる直前(マナが残っている状態)で魔盾を起動すると、約0.5秒後に効果適用、マナが0の状態で魔盾が適用される。
その状態でPOTを押してマナを回復すると、通常の魔盾と同様のダメージ計算が行われる。
つまり魔盾が生きている限り(連打している限り)、HPで受けるダメージは4kということ。
これによって生き残る確率は、魔盾を連打していないときよりも遥かに上がる。
これがマナ吸収した場合、POT連打に加えて(連打していない場合でも)1秒ごとにクリムで与えるダメージから吸収%分マナが自動で回復される。
POT連打でもただでさえ生き残り易い魔盾連打が、吸収がつくことにより生存率が格段にアップする。
さすがに即死級のダメージやマナより先にHPが切れれば死亡するが、マナPOT連打分をHPPOT連打に回せばHP切れによる死亡はほぼなくなる。
これは対モンスターにも有効であり、即死しないマップや魔盾の復活より早く連続で攻撃が飛び交ってHPが一気に削られる場合以外はほとんど死ななくなる。
ただし指が痛い。
ちなみにこれによって、即死しない場合は1次マジの変身なしでのジャキソロが可能。
時間と防御が足りるならばアイスクなしでのベキソロも可能となる。
ゲーム全体のバランスが崩壊するほどではないが、今までマジシャンメインでやってきた人間からすると非常にヤバい。 - 魔盾で受けきれなかった超過ダメージをHPに反映するようにするとか
魔盾発動→即時効果発動で0.5秒のタイムラグが無いようにするだけで解決するのでは。 - >>47だから、その分マナ回復力とかついとる。
楽したいなら、消費マナ減らして、
「マナダメージ+スキル消費マナ」 < 「マナ回復量」
にすればいい。
仕様へ文句言う前に、色々な工夫考えようぜ。 - 魔盾で受けきれなかった超過ダメージをHPに反映するようにするとか
これはダメージの大きいスキルでさらに死に易くなり、MP吸収や魔盾を利用して攻撃を耐える様なスキルにはあまり効果がない気がします。
魔盾発動→即時効果発動で0.5秒のタイムラグが無いようにするだけで解決するのでは。
もし魔盾を使ったと同時に状態回復した場合、スタンなどは掛かりやすくなると思います。ですが発動と同時に状態異常を回復させるとわかれば、それを利用してMP0でも魔盾がついた状態を作れると思います。 - クライアントからサーバーへの情報のやりとりに時間がかかるため、すべてのスキルはクリックしてから効果出るまで遅延が必要なのだと思います。
なので、ラグをないようになんてことができない。
ヒールも支援本人とPTメンバーにはかかるタイミングがずれているように見えるが、実際サーバー側では同じタイミングで回復しているのかもしれませんね。 - >>52HPが低い分、膨大なマナで受け止めるという発想から来てるとすれば
魔盾が貫通した(割れた)場合、HPに超過ダメージが来るのがスキル本来の姿なのではと思いました。
そもそも「どんな攻撃でも一撃は必ず耐える」ために作られたスキルでは無いと思います。
この辺は運営に問い合わせて確認して・・も当の本人すら解らなさそうですが。
>それを利用してMP0でも魔盾がついた状態を作れると思います。
MPが0になる前に発動した魔盾の効果が現れるまでの0.5秒以内にMPが回復すれば割れなかった事になるなら
少なくともこの「割れなかった事に出来る」のは回避できるのではないでしょうか。
どんな攻撃でも一撃はしのぐことは出来ても連続回避できない状態なら良いのでは? - ワレてないですよ
おれワレさせたら大したもんだ - MP吸収がついたら魔盾とコンボでやばい
だからと言って魔盾の仕様が云々はどうかといます。
吸収装備持てた人は良いかもしれないが、持てない人はデメリットしかない
原状のまま適応だと、ルニックで付けるしかないから
入手難易度はそこそこあるものだと思います。
ジャキソロができるとか、それは火力が低いので
途中からやってきたヲリにサクッとさらわれて終了かと思います。
そこまでゲームバランスが崩れるのか? - クロノス作ったlizardはどうしてマジシャンにだけ「吸収」をつけなかったのでしょうね?w(正確には殴れば吸いますけど)
①魔法はその万物の根源たるマナを純粋にエネルギーとしてダメージを与えるから
②マナコンプレスがあるから(HP吸収は関係ないが)
③マジックシールドがあるから>>56>吸収装備持てた人は良いかもしれないが、持てない人はデメリットしかない
ん?
持てないと何か不利になることでもあります?
>ジャキソロができるとか、それは火力が低いので
「火力が低い→ヲリに横される→だから意味がない」
というのはこの議論において『全く』関係のないことだと思います。。。
ゲームバランスが崩れる崩れない以前に、『ほぼ無敵状態のキャラクタがいる」というのは、ゲームとしてあっていいものではないと思います。 - >>56>吸収装備持てた人は良いかもしれないが、持てない人はデメリットしかない
>原状のまま適応だと、ルニックで付けるしかないから
>入手難易度はそこそこあるものだと思います。
なら、無理にマジシャンに吸収つける意味ないのでは?
吸収ルニック手に入れられそうな、廃マジばかりがますます強くなるわけで
そんな仕様は無意味だし、導入するべきじゃないと思います。
それと狩りはまだともかく、UWやPvPにおいては
わずかな吸収率と言えども、廃マジには絶大な効果になって現れます。
これ以上廃マジさんの強さが一方的になったら、UWの意義そのものが崩壊しちゃいますね。 - >>57
>クロノス作ったlizardはどうしてマジシャンにだけ「吸収」をつけなかったのでしょうね?
個人的には①がいいなぁと思います。
>ん?
>持てないと何か不利になることでもあります?
すみません。
持ってても持ってなくても関係ないですね。
>「火力が低い→ヲリに横される→だから意味がない」
>というのはこの議論において『全く』関係のないことだと思います。。。
たしかに全く関係ないです。
すみませんでした。
>ゲームバランスが崩れる崩れない以前に、『ほぼ無敵状態のキャラクタがいる」というのは、ゲームとしてあっていいものではないと思います。
魔盾の性能変更の方が変更しないよりゲームバランスが崩れると思ったで…
・あくまでほぼなので完全無死のキャラではない
・自分の認識ではただの硬いキャラ程度です。
ほぼ無敵?キャラを作る前提条件で必要と思われる事
・狩りながらマタテを連打する(技術と持久力)
・MP吸収武器を持っている(資本)
あってもいい程度だとおもいます。 - しかし極端に死にづらいキャラが下手すると量産されてしまうのは色々と問題が……。
魔盾での超過ダメージ分をHPに反映させるとまさにソーサラーの氷盾のような状況になってしまう。
それだと極端な話、吸収率をいくら高めても大ダメージを受ければ即死というのは確定になってしまうので1振り以上のメリットがなくなってしまうのでは……?
氷盾も同じ理由で敬遠されているわけだし……いや、ソサでは必須スキルなのだが。
どちらにせよ吸収つけないなら今のままでいいかな、吸収つくなら魔盾での吸収率を上限80%くらいにすればいいと思う。
廃メローで即死するけど……。 - >>45>マジにマナ吸収を付けたエミュ鯖が廃村状態に
>→果たして本件の理由によって起こった結果なのか?
そういえば
比較的安定してるエミュ鯖って
魔盾の上限が50%ばかりでした
(グローバルクロノスも50%上限)
魔盾上限99%でマナ吸いつけたエミュ鯖では
プル召喚して魔盾&クリム(たまに風)放置が厄介で
さらに安置にて他のマジが魔盾連打放置されて・・・
その放置を崩すのに二次変身2体で挑みましたが
スタンしてもすぐ魔盾で解除されるし
2PCで同時クリックで変身攻撃(魔攻約2Mのマジ変身攻撃 推定ダメージ150K)
でやっと倒せるぐらいでした
(こちらが1PCだと倒せない)
エミュの情報なので
ローリンが+15アクモ装備売っていたりして
簡単に防御64K行ったり、HP&マナが128Kカンストできたりと
本鯖とかなり違いますが
プル放置マジが登場したら厄介かもしれませんね - えみゅの情報はいいよ
こんなところでえみゅえみゅ言うなよ - 召喚したプルちゃんからHPとマナを吸い取るなんて!!
シャドゥも召喚者の攻撃で死ぬから
両吸いならバルもCFとシャドゥで放置できる? - >>62失礼アンカーわすれてた>>61は>>45に対してのレスです
- >>50>魔盾発動→即時効果発動で0.5秒のタイムラグが無いようにするだけで解決するのでは。>>52>もし魔盾を使ったと同時に状態回復した場合、スタンなどは掛かりやすくなると思います。
>ですが発動と同時に状態異常を回復させるとわかれば
>それを利用してMP0でも魔盾がついた状態を作れると思います。>>54>>それを利用してMP0でも魔盾がついた状態を作れると思います。
>MPが0になる前に発動した魔盾の効果が現れるまでの0.5秒以内にMPが回復すれば割れなかった事になるなら
>少なくともこの「割れなかった事に出来る」のは回避できるのではないでしょうか。
>どんな攻撃でも一撃はしのぐことは出来ても連続回避できない状態なら良いのでは?
魔盾0秒発動の場合≪マナ0→回復→魔盾&魔盾効果発動≫
魔盾時間差発動の場合≪魔盾→マナ0→魔盾効果発動→回復≫
前者の場合、割れても0秒で貼りなおせる
後者の場合、魔盾発動後0.5秒以内なら割れても、回復すれば魔盾継続
意味合いはどうであれ
前者も後者も上記の手順の途中で攻撃を喰らえばHPは減りますね
ただ前者の場合のみ≪マナ0→回復≫この区間に魔盾が発動できず、魔盾が遅れる
なので多少は改善されると思います
あとこれは個人的意見ですが
魔盾の時間差発動を利用してる人
もしくは知らないうちに恩恵を受けてる人って多いと思うんですよ
狩りならばスタン回避時に、PKならば予測魔盾など
特にPKの予測魔盾はやり方覚えてしまえば、俺のようにヘボ装備(実は+10装備は唯一ラロシュだけ)でも
ワールドで名前が出るぐらいPKは強くなれちゃいます
秒単位で分析して理屈云々カンヌンな人は少ないかもしれませんが
実際に予測魔盾を使ってPKしてきてるマジはエクにも何名かいます
こういった装備ゲーをくつがえすような仕様は残しておきたいですね
もしもマナ吸収をつけるために、魔盾の時間差発動をなくすのならば
マナ吸収なんか付けないでほしい・・・ - 話それてすみませんが
物理で両方吸収を装備して魔盾スクを使用したらどんな結果になるんでしょう? - >>66魔盾スクだとスキルLvが低いから上手くいかないかも・・・・
あと 張り直し云々がやりにくいかな
でも発想としては良い案かもb - 物理のマナは少ないから簡単に割れますよね。
- >>62「エミュ=非公式のテストサーバ」
と考えたら、貴重な情報だと思いますよ!
本サバじゃあやりたくても限界あるだろうし・・>>62この話題が出る少し前に実は色々と遊び半分で試してたのですが、何せ魔盾スクのスキルレベルが低すぎた; - ぜんぜん脱線しちゃうけど、あたらしくオプションつくって魔法攻撃のダメージからマナを吸収する魔法ダメージ吸収%とか、魔法攻撃のダメージを反射する魔法ダメージ反射%とかあったらおもしろそなんだけど、もっとややこしくなっちゃいそう・・・
@は歩くだけで経験がはいる幸せの帽子的なオプションとかw
っと、妄想はこのくらいにしといて、ラグとかで細かい操作が届かない私としては吸収あるとありがたいんだけど、楽になりすぎるとつまんなくなっちゃいそうとおもったりして。 - >>65>もしもマナ吸収をつけるために、魔盾の時間差発動をなくすのならば
>マナ吸収なんか付けないでほしい・・・
激しく同意見ですね。
今のマタテをなんらか調整するならマジのPKでのおもしろみが少し薄れそう・・・
物理のPKとは別でPスキで勝敗がぜんぜん変わるのがマジですしね。
とくに1次マジ同士はPKは、まったくの別ゲーかと最初感じました。
分かる人には分かるとおもうのですが・・・
一度バンダナ氏とも打ち合ってみたいですw
すみません。話それましたね。 - ,,==≡ミヽミヾミミミ、ヾ、
_=≡≡三ミミミ ミミヾ、ソ)),,》 .
彡彡二二三≡ミ-_ ミミ|ノノj )||ヽ, )、
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-=二ミミミミ----==--'彡 ∠ミミ_ソノノノノ ノ
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ヾ-( r'''''\ //=二二''''''彡ソ ̄ ∠__\ .\ソ .|
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